Il programma
È un corso di arte 3D per i videogiochi, tutto online: non si programma, si costruisce quello che poi si vede sullo schermo.
Le prime sessanta ore sono la pipeline, dal concept al render. Photoshop per la grafica di gioco — concept art, icone, interfacce, texture painting — e Autodesk Maya per modellare: oggetti semplici, personaggi low-poly, armi ed edifici in hard surface. Poi l'UV unwrapping, i materiali, gli shader e le luci.
Il blocco più lungo, sessantaquattro ore, è ZBrush: scultura digitale di personaggi e creature, anatomia, dettagli del volto, armature ed equipaggiamento. E poi la parte che rende un modello utilizzabile: la retopology, da milioni di poligoni a una mesh che gira in tempo reale senza perdere i dettagli, e il PolyPaint per dipingere direttamente sulla mesh.
Le ultime ventisei ore ti portano dentro un progetto: il game design document scritto prima di iniziare, la scelta tra Unity e Unreal, l'import e l'assemblaggio della scena nel motore. E il lato business dell'indie: come si lancia un gioco, dove si distribuisce tra Steam e itch.io, come si monetizza.
Alla fine hai asset pronti per l'engine e un personaggio completo da mettere in portfolio.